爆肝的雏形是什么?可能更像是从npc处接到任务,并完成获得奖励。任何一款涉及等级制度的游戏,都难逃任务一条龙。任务可以带给我们经验,物品奖励,最重要的是可以将玩家带入游戏剧情中,一边游戏,一边感受剧情的跌宕起伏。于是玩家们并不再因为单调的杀怪升级丧失游戏体验。
Dnf任务在整个游戏中扮演经验书,装备奖励的角色,加之如今快节奏的生活方式,相信很少有人会在完成任务时跟随剧情逐字逐句看完NPC间的对话,于是任务逐渐失去了其用以提高游戏体验的属性,转而变成单纯的福利。
再来看看各种爆肝活动。先说说什么是爆肝,毕竟这是民间产出的游戏名词而非官方用语。个人将dnf中爆肝活动定义为:游戏官方提供,玩家心甘情愿花费大量时间精力换取福利,以保证游戏在线人数,在线时间的互利互惠的活动。
于是我们会发现爆肝活动简直就是一个缩小版的剧情任务,从官方得到活动通知就像从NPC处接任务,按照活动流程爆肝就像完成任务,获得活动奖励就像从npc处获得任务奖励。
商城消费相对更像是刚需
当然,如果单纯拿任务来定义爆肝活动自然还不够全面,相对完成任务而言,爆肝活动中玩家牺牲了极大游戏乐趣,甚至以精神上的痛苦换取活动奖励,这一点违背了任务概念存在的初衷,却又因为玩家的心甘情愿而与之具备共性。于是爆肝活动包含了带来负面游戏情绪的特点,但这是一个游戏不该有的属性。
既然会给玩家造成负面情绪,那么能否将爆肝活动等同于游戏商用来坑爹的手段呢?游戏能带给玩家的主要负面意义在dnf中主要集中于两点,第一:各种服务器问题导致的糟糕体验,这点是实实在在官方的问题。第二:过多的RMB消费(以学生群体为主),许多学生党也许在dnf中进行了数百上千的消费,但由于自身不具备生产力,因而资金途径可能会涉及补课费,书本费这样略有玩笑意味,却又真实存在的负面手段。或许有人会说,游戏商又没逼你买。是的,表面上一切游戏消费都是玩家自愿,但如果某些消费在游戏中逐渐变成刚性需求时,玩家的自愿就更像是捆绑式自愿。这就如同时装这种以RMB为主要消费途径的游戏消费能够带给角色实质提升,且如果不买会受到许多来自公会收人,组队刷图时的歧视时,多数玩家就自然非买不可了。
而爆肝活动呢,似乎并不具备上述第二类的属性,因为和具有刚性需求属性的商城消费相比,爆肝活动消耗更多是我们的时间精力,而非财力(不用钻牛角尖说什么时间就是金钱)。并且哪怕爆到流翔,带给玩家的负面影响也仅仅是枯燥乏味的情绪,同时,在不具备强制性的前提下参加与否完全取决于玩家自身。于是就此,我们可以发现爆肝活动更像是一种带来负面游戏体验的任务流程。